A館は君に

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見当たらなかったので作成

最弱のサークルから始まるストーリー

絵を描くのが好きな主人公が友人に誘われてコミケに行き、なんやかんやあって友人の許嫁があらわれ、なんか気に食わないやつなので許嫁を賭けてコミケで勝負するっておいおい、親は蚊帳の外かい。ってまあそういうことは言いっこなしなのでとりあえず主人公はコミケで下剋上を目指すのだ。

そんな無謀な賭けを……

とはいえ奴は壁の常連サークルでこっちはまだまだ駆け出し。本当に勝てるのだろうかこの勝負。まったくもって不安しかないのである。

偉大なる壁サーにひれ伏すがいい

とりあえず描こうか

ゲームの基本はコミケへの申し込み→原稿の作成→コミケでの販売という一連の流れで行われる。ひと月にできる行動はたったの3回。原稿を進めたり、画力を高めたり、流行を調査したりといったことで行動は消費される。まずは原稿を安全に完成させ、そのうえで残った時間で研鑽を積むのがよいだおる。現実もこういけばよいのだが……

いろいろやれることはあるがまずは原稿作成だぞ!

原稿作成はまず対象選びから始める。健全、男性向け、女性向けを選び、その後オリジナルか二次創作かを決定する。対象の層はコミケ応募で選んだものと同じものにするのが購買層を考えると無難だ。また、能力や知名度が低いうちは無理にオリジナルに手を出さず、二次創作にしてキャラクタの力を借りるのがいいだろう。

安定の二次創作

作るジャンルが決まったらあとはひたすら描くのみである。パラメータが高ければそれだけいい作品を作ることができるが、まず完成させないと話にならない。描くのである。

さあ刷ろうか

原稿が完成したら次はどうやって製本するかを考えるのだ。モノクロなのかカラーなのか、印刷方法はなんだとか、何部刷るのか何円で売るのかといったこともここで決定する。部数の少ないうちはコピー本で作るのが安上がりでいいと思うが、部数が増えたり、質を気にしたりする段階になったら違う印刷方法を試していくのがよいだろう。

在庫を抱えないように(大切!)

ここでの価格設定がコミケでの売れ行きに非常に大きく影響する。見合わない値段設定だと驚くほどまったく売れない。ネームバリューがないうちは安め安めで攻めていき、知名度を上げていくという戦略も悪くない。攻めか守りか、うまくバランスを取っていこう。

いざ戦場へ

コミケの開幕だ。サークル参加とはいえ売るだけではない。まずは軍資金を決定してから突入するのだ。この軍資金は他サークルの本を買うのに用いられる。敵を知り、己を知れば百戦あやうからずである。

売るだけじゃなく買いもするのだ

あとはひたすら売りさばくだけだ。売り子を雇えるようになれば売り子の力で売れ行きが上がる他、家を拡張して在庫を多く持てるようになれば複数の本を同時に売ることができるようになる。また、サークルの評価が上がれば売れ行きもぐっと伸びるぞ。

駆け出しだとこんなもん

メンタルコントロールも大事

同人誌制作は肉体や精神との闘いだ。体力のみだけでなく精神もケアする必要がある。体力がなければもちろん活動ができないのであるが、精神が崩壊すると危険な行動を開始する。

どういう心境だよ

休むことはもちろんのことながら、薬でドーピングして制御することもできる。同人は過酷なのだ。

お薬出しておきますね

いいところ

  • 同人サークルシミュレーションというニッチで愉快なジャンル
  • 序盤のシビアさと後半の伸びの楽しさ
  • ステータスのバランス

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